|
5
marzec, 2004.
Blizzard jest znany z wielu rzeczy - świetnych
produkcji i oczywiście ze świetnych przerywników filmowych. Dzisiaj Blizzard odkrywa
trailer z procesu tworzenia nadchodzącej gry MMO - World
of Warcraft. W założeniu ma być rzutem oka za
kulisy procesu tworzenia tych niesamowitych filmików.
Aby dowiedzieć się nieco więcej na temat samego
procesu rozmawiamy z dyrektorem animacji fimowej firmy
Blizzard, Matt'em Samia.
IGNPC: Wprowadź nas w wydarzenia z trailera. Na
jakiego rodzaju rzeczy patrzymy? Do jakiego efektu końcowego
zmierzacie?
Matt Samia: Jest to rzut oka "za kulisy", na
pewne elementy intra World of Warcraft, w różnych
etapach ich kończenia. Pokazujemy pewne modele
postaci, test zawierający dynamiczną symulację, test
cieniowania włosów itp. Żaden z tych elementów
nie jest skończony... [...]Mieliśmy w przeszłości
wielu ludzi proszących o materiały "spoza
sceny", i myślimy że ludzie będą zainteresowani
zobaczeniem jak filmiki Blizzard'a są tworzone.
IGNPC: Czy jest tam jakaś historia lub tło wydarzeń
których mamy nadzieję doświadczyć, czy jest to
filmik raczej ogólnie pokazujący grę? Gdy
projektujecie taki filmik, bardziej istotne jest włączenie
do ogólnego ciągu wydarzeń czy po prostu
stworzenie i montaż mimiki?
Matt Samia: Nienawidzę uprzedzać niespodzianki... Więc
pozwól, że powiem tylko to, że w tym Intro skupiliśmy
się na pokazaniu widzom z bliska, świata do którego
zamierzają wkroczyć. Naprawdę pragniemy aby
zwariowali na punkcie samego pomysłu zagrania
Orkiem, Mrocznym Elfem lub... czekaj - mówię za dużo!
Zdecydowanie chcemy wywołać emocjonalną reakcję.
IGNPC: Jaki jest cały proces tworzenia filmiku
takiego jak ten? Czy zaczynacie od historii czy po
prostu składacie razem kluczowe momenty. Kto
decyduje co ma zawierać taki filmik? Jak dużo osób
jest zaangażowanych w taki projekt?
Matt Samia: Gdy tworzymy filmiki bazujące na pewnej
opowieści tak jak w Diablo II, lub nieco bardziej ogólny
twór jak Intro World of Warcraft - proces jest w
większości taki sam. Tworzymy pisany scenariusz, i
tworzymy jego wersję obrazkową, która jest następnie
skanowana i przekształcana w "animowaną"
historyjkę. Od tego momentu przeskakujemy w 3D i
zaczynamy przygotowywać prostą/podstawową wersję
przy wykorzystaniu modeli nisko poligonowych.
Nasi modelerzy zaczynają wtedy tworzyć modele w ich pełnej
rozdzielczości - animatorzy zaś kontynuują pracę aby uzyskać animację. Gdy nasze postacie zaczynają zbliżać
się do końcowego wyglądu, zaczynamy przerzucać je do konkretnych scen oraz uzyskiwać
oświetlenie i tekstury.
Kończymy całość i wtedy śpimy przez najbliższy
tydzień.
Zawsze współpracujemy z zespołem odpowiedzialnym za
samą grę, aby być zgodnym z zawartością jej samej i
aby ją podkreślić.
Nasz zespól "animacji filmowej" jest w sile 25
osób i przeważnie wszyscy są zaangażowani w każdy
projekt na pewnym etapie jego tworzenia.
INGPC: Zawsze istnieje wiele oczekiwań jeśli chodzi
o gry Blizzard'a i ich filmiki. Gracze oczekują po tych
tytułach najlepszego. Czy dodaje to nieco presji przy
procesie tworzenia?
Matt Samia: Jesteśmy prawdopodobnie naszymi własnymi,
najsurowszymi krytykami. Zawsze staramy się aby nasz
następny projekt wszedł na nowy, wyższy poziom - więc
tak, zawsze dodaje nam to nieco presji. Lecz jest to również
wielka nagroda gdy patrzysz wstecz na historię prac które
wyprodukowaliśmy i widzisz ciągły wzrost ich jakości.
INGPC: Jeśli chodzi o przerywniki filmowe, zawsze
byliście na samym przedzie. Jakie nowe sztuczki
zobaczymy tym razem?
Matt Samia: Staramy się rozwijać na wielu frontach.
Stworzyliśmy dużo dynamicznych symulacji dla włosów,
ubrania i wszystkiego o czym tylko można pomyśleć.
Ponadto stworzyliśmy lepsze shadery dla skóry, i
czystsze rendery - żeby wymienić tylko klika.
IGNPC: Jaki jest następny krok w doskonaleniu tych
przerywników filmowych? Co was najbardziej ogranicza?
Matt Samia: Zawsze ciężko jest powiedzieć dokładnie
jaki jest następny krok. Generalnie za każdym razem
staramy się przechodzić samych siebie i to
automatycznie sprawia, że rozwijamy się we wszystkich
kierunkach.
W technicznym słownictwie, narzędzia zawsze stają się
lepsze i sprzęt staje się szybszy, lecz zdarza się
nam uderzać w mur rzeczy możliwych do osiągnięcia
w danym aspekcie naszej produkcji. Ale gdybym miał
zrobić własną listę życzeń, było by świetnie
aby rozwinąć tak skrzynkę narzędzi, aby zawierała
lepsze narzędzia do skinningu, tworzenia włosów
czy renderowania.
INGPC: Dlaczego jest dla was tak istotne aby
wyprodukować filmiki takiej jakości? Co one dodają do
obecnej grywalności?
Matt Samia: W Blizzard'zie zawsze skupiamy się na jakości
każdego aspektu naszych produktów, wliczając grywalność,
dźwięk i wstawki filmowe. Nasze wstawki działają
jak spoiwa, określają teatr działań, posuwają grę
naprzód i mamy nadzieję, nagradzają graczy za
godziny spędzone przed grą.
-- Steve Butts
tłum.
Neo.dodger
|