Serwis  

Wywiady

 

Aktualności
Archiwum
Info o stronie
Sondy
Linki

Gra

Podstawy
Świat
Interface
Potwory
Um. handlowe
Talenty
Przedmioty
Walki
Transport
Questy

Rasy

Ludzie
Nocne Elfy
Krasnoludy
Gnomy
Orkowie
Taureni
Nieumarli
Trole

Klasy

Wojownik
Łowca
Mag
Druid
Paladyn
Kapłan
Łotrzyk
Szaman
Warlock

Teksty

Artykuły
Recenzje
Opowiadania
Wywiady
Zapowiedzi
FAQ

Galeria

Screeny
Artworki
Pozostałe

Pliki

Tapety
Filmy
Inne

Kontakt

Redakcja
Forum

 

Wywiad z Mattem Samią

5 marzec, 2004.
Blizzard jest znany z wielu rzeczy - świetnych produkcji i oczywiście ze świetnych przerywników filmowych. Dzisiaj  Blizzard odkrywa trailer z procesu tworzenia nadchodzącej gry MMO - World of Warcraft. W założeniu ma być rzutem  oka za kulisy procesu tworzenia tych niesamowitych filmików. Aby dowiedzieć się nieco więcej na temat samego  procesu rozmawiamy z dyrektorem animacji fimowej firmy Blizzard, Matt'em Samia.


IGNPC: Wprowadź nas w wydarzenia z trailera. Na jakiego rodzaju rzeczy patrzymy? Do jakiego efektu końcowego  zmierzacie?


Matt Samia: Jest to rzut oka "za kulisy", na pewne elementy intra World of Warcraft, w różnych etapach ich  kończenia. Pokazujemy pewne modele postaci, test zawierający dynamiczną symulację, test cieniowania włosów itp.  Żaden z tych elementów nie jest skończony... [...]Mieliśmy w przeszłości wielu ludzi proszących o materiały "spoza  sceny", i myślimy że ludzie będą zainteresowani zobaczeniem jak filmiki Blizzard'a są tworzone.

IGNPC: Czy jest tam jakaś historia lub tło wydarzeń których mamy nadzieję doświadczyć, czy jest to filmik raczej  ogólnie pokazujący grę? Gdy projektujecie taki filmik, bardziej istotne jest włączenie do ogólnego ciągu wydarzeń  czy po prostu stworzenie i montaż mimiki?


Matt Samia: Nienawidzę uprzedzać niespodzianki... Więc pozwól, że powiem tylko to, że w tym Intro skupiliśmy się  na pokazaniu widzom z bliska, świata do którego zamierzają wkroczyć. Naprawdę pragniemy aby zwariowali na punkcie  samego pomysłu zagrania Orkiem, Mrocznym Elfem lub... czekaj - mówię za dużo! Zdecydowanie chcemy wywołać emocjonalną reakcję.

IGNPC: Jaki jest cały proces tworzenia filmiku takiego jak ten? Czy zaczynacie od historii czy po prostu składacie razem kluczowe momenty. Kto decyduje co ma zawierać taki filmik? Jak dużo osób jest zaangażowanych w taki projekt?


Matt Samia: Gdy tworzymy filmiki bazujące na pewnej opowieści tak jak w Diablo II, lub nieco bardziej ogólny twór jak Intro World of Warcraft - proces jest w większości taki sam. Tworzymy pisany scenariusz, i tworzymy jego  wersję obrazkową, która jest następnie skanowana i przekształcana w "animowaną" historyjkę. Od tego momentu  przeskakujemy w 3D i zaczynamy przygotowywać prostą/podstawową wersję przy wykorzystaniu modeli nisko poligonowych.

Nasi modelerzy zaczynają wtedy tworzyć modele w ich pełnej rozdzielczości - animatorzy zaś kontynuują pracę aby uzyskać animację. Gdy nasze postacie zaczynają zbliżać się do końcowego wyglądu, zaczynamy przerzucać je do konkretnych scen oraz uzyskiwać oświetlenie i tekstury. Kończymy całość i wtedy śpimy przez najbliższy tydzień.

Zawsze współpracujemy z zespołem odpowiedzialnym za samą grę, aby być zgodnym z zawartością jej samej i aby ją  podkreślić.

Nasz zespól "animacji filmowej" jest w sile 25 osób i przeważnie wszyscy są zaangażowani w każdy projekt na pewnym etapie jego tworzenia.

INGPC: Zawsze istnieje wiele oczekiwań jeśli chodzi o gry Blizzard'a i ich filmiki. Gracze oczekują po tych  tytułach najlepszego. Czy dodaje to nieco presji przy procesie tworzenia?

Matt Samia: Jesteśmy prawdopodobnie naszymi własnymi, najsurowszymi krytykami. Zawsze staramy się aby nasz  następny projekt wszedł na nowy, wyższy poziom - więc tak, zawsze dodaje nam to nieco presji. Lecz jest to również  wielka nagroda gdy patrzysz wstecz na historię prac które wyprodukowaliśmy i widzisz ciągły wzrost ich jakości.

INGPC: Jeśli chodzi o przerywniki filmowe, zawsze byliście na samym przedzie. Jakie nowe sztuczki zobaczymy tym  razem?

Matt Samia: Staramy się rozwijać na wielu frontach. Stworzyliśmy dużo dynamicznych symulacji dla włosów, ubrania i  wszystkiego o czym tylko można pomyśleć. Ponadto stworzyliśmy lepsze shadery dla skóry, i czystsze rendery - żeby  wymienić tylko klika.

IGNPC: Jaki jest następny krok w doskonaleniu tych przerywników filmowych? Co was najbardziej ogranicza?

Matt Samia: Zawsze ciężko jest powiedzieć dokładnie jaki jest następny krok. Generalnie za każdym razem staramy  się przechodzić samych siebie i to automatycznie sprawia, że rozwijamy się we wszystkich kierunkach.

W technicznym słownictwie, narzędzia zawsze stają się lepsze i sprzęt staje się szybszy, lecz zdarza się nam  uderzać w mur rzeczy możliwych do osiągnięcia w danym aspekcie naszej produkcji. Ale gdybym miał zrobić własną  listę życzeń, było by świetnie aby rozwinąć tak skrzynkę narzędzi, aby zawierała lepsze narzędzia do skinningu,  tworzenia włosów czy renderowania.

INGPC: Dlaczego jest dla was tak istotne aby wyprodukować filmiki takiej jakości? Co one dodają do obecnej grywalności?

Matt Samia: W Blizzard'zie zawsze skupiamy się na jakości każdego aspektu naszych produktów, wliczając grywalność, dźwięk i wstawki filmowe. Nasze wstawki działają jak spoiwa, określają teatr działań, posuwają grę naprzód i mamy nadzieję, nagradzają graczy za godziny spędzone przed grą.

-- Steve Butts

 

tłum. Neo.dodger

 

 

W. z Chrisem Sigaty

Blizzard F.Site Chat

W. z Mattem Samią

Blizzard F.Site Chat

 

Paweł [Bojakki] web design & Copyright (C) 2003 - 2004 by WOWC Team
All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone

World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.