|
Czołgi
(tanks)
Nie, nie mamy na myśli "dziękuje", mamy na myśli "czołgi"! Czołg to postać zaprojektowana tak, aby przyjąć jak najwięcej obrażeń od potworów i ciągle walczyć!
Najlepszymi tankami będą wojownicy, paladyni i niektóre zwierzęta. Jeśli jakaś postać walczy z potworem w zwarciu
a potwór atakuje ją, ona tez może być nazwana
tankiem
Cel: celem tanka jest odwrócenie uwagi i pochłanianie obrażeń od
słabszych członków drużyny takich jak czarodzieje.
Tank jest zdolny przyjąć więcej obrażeń niż jakikolwiek inny członek drużyny.
Zajęcia tanka
Wyśmiewanie
Czołgi zazwyczaj posiadają zdolność odciągania uwagi potwora od innego gracza. Jeśli kiedykolwiek słabszy członek drużyny taki jak
czarodziej albo kapłan zostanie zaatakowany powinni dać
tankowi znak np. "ktoś mnie atakuje". "Czołg" powinien natychmiast znaleźć potwora atakującego tego członka drużyny i użyć "taunt" na potworze który
przerz to od razu zacznie go atakować. W ten sposób
tank chroni innych członków drużyny przed obrażeniami i pozwala robić magom swoją prace
- leczyć tanki lub atakować potwora z dystansu.
Pulling
Inna użyteczna rola czołgu to podprowadzanie potworów
do drużyny. Czołg zazwyczaj ma dużo punktów życia (HP)
i może przyjąć dużo obrażeń. Czołg powinien mieć jakąś umiejętność albo broń, która
pozwali mu na ataki z dystansu.
Prowadzenie
Czołgi są zazwyczaj odpowiedniee za prowadzenie grupy do celu.
Pierwszy wchodzi, ostatni wychodzi
Czołg powinien być zazwyczaj pierwszą osobą wchodzącą do bitwy. Jeśli drużyna jest zmuszona do ucieczki, czołg powinien zostać w pobliżu przyjąć jak najwięcej obrażeń a nawet zginąć aby zdobyć
trochę czasu dla swoich towarzyszy. Inni członkowie drużyny mogą go później
wskrzesić.
Główny czołg vs. Drugi czołg
Jeśli w drużynie jest kilku tanków powinien zostać wybrany główny. Drugi
tank będzie odpowiedzialny za pomaganie głównemu, ale raczej nie będzie musiał martwić się o "taunt", "pulling", "leading". Poprostu pomaga zbierać punkty obrażeń.
Hybrydy
Hybrydy to klasy które nie są ani czołgami ani magami. Do takich klas włączają się łowcy, łotrzycy i druidzi w niektórych formach. Hybrydy zazwyczaj pomagają
głównemu czołgowi w walce albo go zastępują kiedy jest
nieobecny.
Uzdrowiciele
Uzdrowiciele to klasy które mogą leczyć inne postacie. Uzdrowiciele to szamani, druidzi i najlepsi
w tym kapłani. Grupa jest zawsze lepiej postrzegana jeśli ma uzdrowiciela. Drużyny beż uzdrowiciela są spotykane ale zazwyczaj mają więcej wyzwań i dają mniej zabawy. Uzdrowiciele,
czy jak kto woli healerzy, są bardzo popularni w drużynach.
Cel: uzdrawianie członków drużyny i utrzymywanie ich przy życiu.
Uzdrawianie nie jest dla wszystkich. Są dobrzy uzdrowiciele i
źli uzdrowiciele. Dobrzy uzdrowiciele dobrze pracują lecząc
wszystkich we właściwym czasie. Źli uzdrowiciele tego nie robią. Zawsze próbuj nauczyć się i zaakceptować wskazówki od lepszych uzdrowicieli. Dobry uzdrowiciele są
potrzebni wszędzie. Jeśli to że jesteś dobrym uzdrowicielem
rozejdzie się po świecie WoW'a. Zdobędziesz więcej ofert
od drużyn i szacunku.
Jak być dobrym healerem (uzdrowicielem)
- zawsze zwracaj uwagę, na punkty życia członków drużyny. Nie chcesz znaleźć się w sytuacji w której członkowie drużyny
umierają choć mogłeś ich uratować jeśli byś zwracał
na to uwagę i odpowiednio wcześnie zareagował.
- ucz się metod kontroli, aby uzdrawiać ludzi
szybciej. Jedną z dróg jest używanie "hot keyów" jako przycisków funkcyjnych do zaznaczania członków drużyny z łącznym uzdrawianiem.
- dawaj werbalne potwierdzenie że kogoś leczysz niech
wiedzą kto im właśnie uratował skórę. Przykład: "healing j".
- niech twoi towarzysze wiedzą że mogą zawsze zapytać cię o leczenie albo przypomnieć ci w każdej chwili. Mogą użyć nawet
odpowiedniego makro: "/v heal".
- Jeśli potwór cię atakuje przeszkadzając ci w leczeniu daj znać
tankowii by mógł cię uratować.
Zarządzanie
czarami uzdrawiania
Jak uzdrowiciel zdobywa wyższy poziom dostaje więcej zaklęć leczących. To ważne dla uzdrowiciela wiedzieć jakiego zaklęcia użyć w danej chwili. Są czynniki takie jak czas rzucania zaklęcia (ludzie nie chcą ginąć w chwili rzucania zaklęcia) i uzdrawianie za mane. To mądre trzymać kilka zaklęć
uzdrawiających na pasku i używać ich w zależności od sytuacji.
Sztuczki mistrzów
Zdobądź mikstury many by używać ich w nagłych sytuacjach.
Zawsze miej zapas napojów regenerujących manę. Jeśli wynik bitwy jest niepewny, przestań walczyć i wypij je podczas gdy wszyscy inni będą walczyć. Uzdrów wszystkich i wróć do picia.
Czarodzieje
Czarodzieje potrafią rzucać zaklęcia. Do czarodziejów zaliczają się: magowie, kapłani i warlockowie. Zaklęć używają także: druidzi (w niektórych formach) i szamani ponieważ używają zbroi skórzanych mogą być lepszymi
tankami.
Cel: szybkie zniszczenie przeciwnika z dystansu używając potężnych zaklęć.
Ponieważ czarodzieje są słabi w walce w zwarciu
powinny znaleźć się inne klasy jeżeli to możliwe.
"Buffs"
Jeśli masz jakiekolwiek "buffy" mogące pomóc Twojej drużynie upewnij się że, zawsze są aktywne na innych członkach drużyny. Ewentualnie upewnij się że przynajmniej
tanki mają je aktywne.
Inne wskazówki
Niech tanki wiedzą że kiedy jesteś atakowany mogą użyć "taunt" do odciągnięcia ich od
Ciebie.
Jeśli potwory atakują Ciebie. Nie uciekaj. Stój spokojnie i
pozwól tankowi je odciągnąć. Jeśli będziesz uciekał utrudnisz zadanie
tankowi.
Noś napoje regenerujące i używaj ich podczas lub po bitwie.
Jeśli potwory próbują uciekać, użyj bezpośrednich zaklęć bojowych (nuke) do wykończenia ich. To powstrzyma potwora
przed uczieczką.
tłum:
Killyaden |